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在9月底的第十一季微信公开课小游戏开发者大会上,疯狂游戏的《肥鹅健身房》制作人吕佳阳进行了《〈肥鹅健身房〉的诞生与重生》主题分享。作为微信上首款超人气的合成经营小游戏,《肥鹅健身房》在广大女性玩家中拥趸颇多。而在成为超人气小游戏之前,“肥鹅”则经历了“重生之旅”。

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在制作人吕佳阳看来,新版《肥鹅健身房》能够被玩家认可的关键,首先在于拥有非常独特的主题与形象,并且在核心玩法上做了大量优化,其次是通过对游戏内的各个维度增加信息和可玩性,成功的结合了经营玩法,是市场上首个经营型的合成产品。这也恰恰符合他对“高品质小游戏“的定义——带有“独特气质”,并且拥有极高的信息密度。

以下为演讲内容整理:

大家好,我是来自疯狂游戏柑橘工作室的负责人吕佳阳。疯狂游戏是小游戏的老朋友了,我们在这个平台上推出过很多有意思的产品,如《投篮王者》、《海盗来了》、《成语小秀才》等等。除此之外我们还有很多优秀的产品。

了解《肥鹅健身房》这个产品的朋友可能会知道,这个产品有两个版本,分别是2020年1月上线的初代版本以及现在运营的有合成玩法的版本。《肥鹅健身房》是一款模拟经营+放置玩法的小游戏,在2021年11月正式立项将原版游戏加入合成玩法,打造出新版的《肥鹅健身房》。所以今天的分享有三点:初代《肥鹅健身房》的诞生,合成版本《肥鹅健身房》的重生以及做小游戏的心得体会。

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形象独特、表演有趣、正能量故事——初代“肥鹅”的诞生

首先说一下初代《肥鹅健身房》。最初条件有限,我们团队只有2个人。我负责策划和美术,另一个负责技术。我们给自己定了时间点,希望在当年的春节能够拿出一款比较完整的产品面向用户,以便获取一些关键的数据。所以排除做不了的游戏,加上个人在模拟经营方面经验较多,所以这个品类成为我们的首选。

在体验了当时市面上很多优秀的产品之后,有一款《捡到相扑选手》的游戏非常打动我,游戏的画面比较简单,但很魔性。简单介绍一下玩法,屏幕上有一个宣传按钮,只要点击一定次数就会招揽一位客人,他会来店里消费,就可以获得金钱,来购买更多的设备解锁更多的客人。

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玩法很简单,那为什么能打动我呢?有三点:

一是游戏有独特的形象。以往的模拟经营产品中,形象大多是人类或者小动物,但这款游戏选择的是相扑选手。这个形象特点是符合大众认知,在游戏产品中并不常见,所以让他显得很独特。

二是游戏表演有趣。游戏内购买家具后并非只提升数值,客人会和场景中的家具互动。比如说买了一个镜子,就可以看到客人在镜子面前给自己画腹肌。一旦角色可以和设备产生互动,那这个场景就有了生命感,即使画风看着很简陋。

三是游戏看上去无厘头,但实际是讲了一个很正能量的故事。主角会随着游戏进程的推动,与家人和解、超越自我、战胜对手这样一个故事。

因为我们2个人可以接受这样的玩法,所以我们对上述三点转化重组变成我们自己的产品。首先第一点就是独特的形象。在国内是没有类似相扑选手这样的文化的,但是那个形象很可爱是因为胖胖的造型。而我们认为胖胖的东西很可爱,基于这个逻辑我们做了一些草稿,如猪、熊、猫等。虽然这些动物也很可爱,但他们在其他游戏里很常见。

后来我们从疯狂游戏的吉祥物小白鹅进行了改动设计,当草稿出来后大家都非常喜欢,所以这是肥鹅形象的诞生。它符合大众的认知是饿,但在游戏中不常见。

形象有了,接下来是在哪表演。为什么是健身房,不是餐厅不是咖啡馆?因为胖胖的东西做运动,会有一种反差萌的感觉,如果是吃饭是做不到这点的。另外,当你看到一只鹅在吃饭是没有悬念的,因为鹅喜欢吃东西所以来餐厅消费,吃完之后变得更胖。但是运动的画面会自然而然地勾起我们的想象——他真的能瘦下来么,或者瘦下来是什么样子。无论是开发者还是玩家,都有一些想象空间。

最后,健身房题材又符合大众认知,但是在游戏中并不常见。同时,我们也在有限的时间内制作了50多只肥鹅,每只都有自己的故事。例如欧巴桑肥鹅,年轻的时候把时间都奉献给家庭了,他现在有时间希望通过健身找回自己的青春。

除此之外,当有50只鹅的时候,可以把线性故事变成点状故事放在每一只鹅身上,这样的好处是高效且方便迭代,可以在上线后根据玩家反馈决定后续的故事走向。而点跟点之间一旦产生关系就会变成一个网状结构,可以很好地还原世界观。

团队能力、推理题,初代“肥鹅”困于商业化

初代肥鹅基本就是围绕这三点去落实的,但后面因为商业化做得不好,项目就暂时搁置了。但在测试期间,我们发现玩家对游戏形象很认可,我自己也很希望重启这个项目。转眼时间到了2021年11月,中间一年多的时间发生了一些事情,是产品能够重生的关键。

首先是团队,初代肥鹅商业化做得不好,实际上就是当时团队能力不行。当时只能把产品孵化出来,没有能力去运营它。这两年通过筛选,通过版本磨合迭代,我们沉淀下一个很有凝聚力的团队。在我看来,项目是团队的结果,团队的能力会直接决定产品的形态以及它的品质。

另外,我们团队从创立的时候,一直坚持做模拟品类。这样的好处是可以保证所有积累是在同一个方向上,新版肥鹅从立项到上线花了不到3个月时间,我认为和这两年的积累是离不开的。

最后一点叫不要做推理题。模拟是一个非常大的品类,模拟+放置、模拟+经营、模拟+卡牌、模拟+养成等。初代肥鹅是模拟+放置的玩法,但我其实并不是一个放置玩家。这对做产品来说是非常致命的,在做产品的过程中一直在以推理的方式做产品。既然是做推理,没法保证每一次决策都是正确的,只要一个决策偏离,产品就会越做越歪。所以后续我们在产品开发的时候,我们都会尽量选一个自己懂的,自己觉得好玩的核心玩法。我们尝试过模拟+家装、模拟+寻宝、模拟+消除等类型,这也是为什么会出现模拟+合成的新版健身房的原因。

融入合成+经营,二代“肥鹅”启程

说道合成,我们最初是在2021年初的时候关注到合成。当时手上有别的项目在做,所以只是一个关注的状态。但我自己是一个深度的合成玩家,在我看来合成产品有两个特点:多线合成和建造型主线。

说一下多线合成。早期的合成游戏都是单线合成,玩家的目的是从A1合到A2,最后合到A60,目标感极强。玩家通过广告或者付费跳过等待时间,过程是有点无聊的。但多线合成这种产品的出现,就是在保留目标感明确的同时带来探索感,因为玩家会接触到多条合成线,并且他们互为衍生关系。然后就可以通过任务的调控,数值的调控来打造解谜的感觉。

目前我看到市场上所有的合成游戏都是基于这个核心规则优化的,每家都有自己的解法。

第二点是建造型的主线,无论是合成产品还是三消产品,目前主流的产品,在我看来他们的主线其实就是一个可视化的进度条。作用就是踊跃锚定玩家的进度。但是这个画面虽然看着很精准,但其实是有几个问题:

第一个是他的单机体验很好,但没有个性化。玩家投入相同的时间,就会拥有相同的场景,然后体验到相同的剧情。

第二点是风格受众的原因,他们的题材风格都很类似,花园、家园、餐厅等等,然后风格无一例外的都是这种很精致的,三缺二的画面或者3D的画面,然后虽然很精准但是缺少了互动。所以整个画面在我看来是没有生气的。于是这就让我产生了一个想法,有没有可能我将整个合成的核心玩法去结合肥鹅健身房的经营感受,去打造一个新的合成产品。然后能从这些里面脱颖而出。那在核心玩法上做优化,做主线玩法上做创新是新肥鹅立项的两个基本点。

那接下来看看,为了做经营的主线,我们做了哪些工作:

首先是关于演出。初代因为时间的原因,所以当时的实践方式是非常简陋的,就是俗称的动画。如肥鹅举哑铃的动作就两张图来回循环。那么在新版的健身房随着团队能力提升终于有了自己的动画。然后去还原我们心目中对肥鹅形象的一个所谓的完全体状态。因为我觉得像这种很Q弹得浑身抖动的运动细节是非常抓人的。

那我们的用户除了在玩合成玩法之外,在健身房里欣赏各种肥鹅的动作也是他们的一大乐趣。

那么还有一个比较重要的一点是关于风格。

当你花了一定的资源去购买一个三缺二的沙发的时候,其实它的精致度是够的。但如果你花了时间去买了一个手绘风格的沙发,老实说会差一点。但是这时候,肥鹅能够上去,去使用它。那这个沙发,它就不再是一个精致的摆件,它是一个有生命力的东西。

第二点是关于个性化需求。在开发中期,做了一个挺重要的决定,将本来固定点位的方式改成了可以自由摆放的网格系统,并且支持多种皮肤。在满足这种经营类玩家的装扮的需求的同时,为我们将来做运营活动的资源放出留下了一个很好的口子。基于这个逻辑,我们又做了一个决定,提供装饰物的背面信息。这是一个吃力不讨好的决定,因为一旦决定要做这个事情,工作量就会直接翻一倍。但为什么我们觉得这个事情很重要,是因为对一个2D游戏来说,提供了背面就相当于多了一个维度的信息。我们可以利用这个维度,去做很多事情。比如我们可以放置一些彩蛋。当玩家在装扮的时候,这些彩蛋会为玩家带来类似抽盲盒的惊喜,并提供装扮得更多选择。我们经常会看到有玩家会在社交平台上去分享这一些很小的彩蛋,这对游戏的传播是非常有利的,因为这种细节是不需要体验游戏就能够感受到的。

那么第四点,关注建造型主线的游戏有个特点,无论10级还是100级,玩家在做的事情都是在建造,无非是在建院子与建餐厅的区别。那我们游戏的玩家从初期建造店铺到中期,会开始慢慢进到收集的状态,然后等到收集到一定阶段的时候,这些客人就会跟玩家去产生一个互动。而探索和收集的属性是非常匹配女性用户。

这里分享一点,关于经营的体验。当我们要做一个双组线游戏的时候,在经营系统上有很多选择,但为了保证游戏的比重,我们在经营体验上做得非常克制,客人找玩家要的东西都是可以通过核心玩法来解决。当提供一个50的经营体验与一个50的合成体验的时候,整个游戏就会变得没有重点。

第五点,初代的健身房我们用点来讲故事。在新版的健身房,我们很好地继承了这个要素。故事对开发者来说是一个最低成本的内容,因为它是可视化的,玩家能够察觉到的。

最后一点是主线和合成的呼应,我们在合成玩法上有一条产物线,扫地机器人会产生垃圾,垃圾多了就需要养猫来解决。

在主线上,我们同样提供了这样的装饰物的购买。我认为合成游戏元素自洽和趣味性是它的根本。一旦你让他跟主线能够产生联想,那这个世界在玩家的脑海里就会相对比较饱满。

最后做一下总结,新版肥鹅能够被玩家认可的几个要素:

首先是有一个非常独特的主题和形象,然后在核心玩法上,做了很多的优化,其次是做到了从经营型主线的突破,是市场上第一家做到这件事情的合成产品,并为游戏带来了一波红利,最后一点是增加产品的信息密度来提供游戏的品质。

突破框架,提高信息密度,做孤品游戏

接下来总结这两年自己做小游戏的一些思路:

有一条叫孤品思维是我一直遵守的一个原则。那什么是孤品呢,我们这里举例两个大例子:

在我看来,品质高的产品有两种,一种是3A级游戏是大而全的精品,一种是独立游戏是小而美的孤品。3A级的产品工业化程度高,非常符合主流审美。独立游戏呢,风格化,有一些唯一性,会有一些残缺美,相对受众会小很多。

我们形容第一种游戏会说这类游戏有极致的表现,而第二种游戏则会说有独特的气质。那大家可以回想一下,这两年能够在小游戏上爆火的产品都会有这种倾向。

作为最早一批接触小游戏的开发者。在我看来这个平台有一个非常大的特点:平台效率非常高。在早期小团队做demo的时候,经常晚上可能10点发版本,10点半就过审了,过审效率非常快。这对一个小游戏团队来说,是非常有效的。因为没有什么比第一时间见到用户更重要。所以在这种平台上去做开发,团队效率或是开发效率是应该去对齐平台。这样就会产生一个特点,一个小游戏团队的初创规模一般都会比较小,但会要求人才精英化。所谓的提高效率并非付出比别人更多的时间,而是单位的产出效率要比别人高。这就会要求我们在开发前期验证最重要的事。

那什么是最重要的事,我认为是确定性越小就越重要。这是小游戏开发者的神兵利器。而越大的团队越会去规避这个事情。而有了能力、时间、性能等,看似有很多条件,但我认为这恰恰是创新的土壤。所谓的创新其实就是突破的框架。在这种环境下做产品,我认为与其跟别人去拼工业化,去做一款很精致的传统意义上的产品。一款带有独特气质的产品可能是更有机会成功的。

那独特的产品能否做到高品质?这就是我们刚才分享的,只要你不断地在产品中提供信息密度,我们就能够给玩家提供一个高品质的游戏。

肥鹅这个项目已经在线上运营了半年多时间,但我们还在不断持续地给这个项目增加各种各样的内容,这也是我理解的开发者的匠心。那就是能够不断地给玩家提供有深度的内容。

肥鹅这个项目还很年轻,它的旅程还在继续。

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